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La historia de SPEC256
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¿Para qué vamos a reescribir el código del juego si ya tenemos el juego hecho y simplemente hay que emularlo pero con mejores gráficos y sonido? ¿Pero cómo hacer que el simulador de Spectrum visualice gráficos de 256 colores en lugar de los que ya tiene?

Pues la idea es la siguiente: Por un lado, tenemos un emulador de Spectrum con su zona de memoria y por otro lado y de forma paralela emulamos un Z80 que trabaje con registros de 64 bits en lugar de 8 bits y con un mapa de memoria en el que cada posición es de 64 bits y no de 8 bits.

Cada vez que se emula una instrucción del Z80, se simula la misma instrucción que opera con datos que siempre supone que son gráficos. Este procesador paralelo (yo lo he denominado Z80_GFX) modifica su zona de memoria de acuerdo on las instrucciones y para nada interviene en la zona de memoria del Z80. ¿Qué hemos conseguido? Pues una simulación fidedigna por una lado (la del Z80) y una zona de memoria de la que podemos obtener los gráficos en 256 colores.

Una cosa debe de quedar clara, ¡los gráficos no salen en 256 colores por arte de birliybirloque! Es decir, hay que trabajárselos. Disponemos de una herramientas, que permiten modificar a partir de un fichero SNA (mediante capturas de los gráficos en pantallas) los gráficos del juego con una paleta de 256c determinada y generar un fichero GFX que contiene la definición en 8 planos (256 colores) que luego el procesador Z80_GFX utilizará.
 

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